在先前的shader里,我认为我需要先了解用于制作的shader的基础。
我需要知道"如何向周围进行采样"诸如此类的事情。
通过一个蒙在相机前的MeshInstance(QuadMesh),我们就可以为戈多创建各种奇怪的后处理效果。最简单的效果之一是像素化:也就是让采样点"收束",只对最近的整点采样。如此就可以令屏幕"像素化"。
我们需要一个指定了hint_screen_texture的sampler2D uniform, 核心代码只有短短一行:
1 | void fragment() { |
如此即可实现简单的像素化采样。这样就会将分辨率缩放到原本的1/8.
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