《通关!游戏设计之道》奖励关卡——设计模板

作为独游开发者,有时还是需要用理论知识,给自己的脑子充电才好。

我阅读了《通关!游戏设计之道》。这本书和我先前看到的《游戏设计梦工厂》类似,同为理论书籍,但是内容更加生动。书籍的最后还提供了10道"奖励关卡"——也就是一些设计方法。我摘抄了认为不错的部分。此文章即是其中一部分。

在Debian12配置Shadowsocks-libev

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在Godot里初尝计算着色器

出于某些原因,我需要风格化处理我的场景。

戈多先前合并的一个pr实现了渲染Hook(虽然我也不知道是什么东西,但是它似乎有办法让我使用自定义的渲染管线),为此我阅读了官方的示例,发现需要用到一个叫做计算着色器的东西。

256FES的尝试

在Booru站闲逛,看到了似乎挺有意思的一种3D像素艺术风格——256fes, 也就是控制模型三脚面个数在256个之内,整个模型使用的材质也只有一张256*256pixel的图像,且不进行任何光照渲染,仅依靠模型的材质来凸显物体的性质。

Godot Shader学习笔记 - 后处理 - 深度图

尚未完成,漏洞连篇。

后处理是个麻烦活。在戈多里,最方便的办法是添加一个camera,在这个camera下,添加一个MeshInstance, 添加QuadMesh,然后为这个mesh附加shader即可。

上述过程可能有些"Hacky"。

我尝试自己按照戈多的官方文档提供的最佳方案进行后处理:
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/shaders/advanced_postprocessing.html