作为独游开发者,有时还是需要用理论知识,给自己的脑子充电才好。
我阅读了《通关!游戏设计之道》。这本书和我先前看到的《游戏设计梦工厂》类似,同为理论书籍,但是内容更加生动。书籍的最后还提供了10道"奖励关卡"——也就是一些设计方法。我摘抄了认为不错的部分。此文章即是其中一部分。
作为独游开发者,有时还是需要用理论知识,给自己的脑子充电才好。
我阅读了《通关!游戏设计之道》。这本书和我先前看到的《游戏设计梦工厂》类似,同为理论书籍,但是内容更加生动。书籍的最后还提供了10道"奖励关卡"——也就是一些设计方法。我摘抄了认为不错的部分。此文章即是其中一部分。
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作为一个Godot初学者,了解Godot的一些基础知识但苦于不懂C#,故写此博文来记录自己的学习过程。如有错误,还请指正。
出于某些原因,我需要风格化处理我的场景。
戈多先前合并的一个pr实现了渲染Hook(虽然我也不知道是什么东西,但是它似乎有办法让我使用自定义的渲染管线),为此我阅读了官方的示例,发现需要用到一个叫做计算着色器的东西。
我的电脑上同时安装着windows 11和arch linux两个系统。我在两个系统上都分别安装了steam.
图形学虎书阅读笔记 P13-19
我阅读了虎书的第一章(P1-P12),提取了一些重要的部分作为笔记:
在Booru站闲逛,看到了似乎挺有意思的一种3D像素艺术风格——256fes, 也就是控制模型三脚面个数在256个之内,整个模型使用的材质也只有一张256*256pixel的图像,且不进行任何光照渲染,仅依靠模型的材质来凸显物体的性质。
通过一个星期的折腾,我总算通过Godot的shader, 实现了下面这个看起来还不错的效果:
在先前的shader里,我认为我需要先了解用于制作的shader的基础。
我需要知道"如何向周围进行采样"诸如此类的事情。
尚未完成,漏洞连篇。
后处理是个麻烦活。在戈多里,最方便的办法是添加一个camera,在这个camera下,添加一个MeshInstance, 添加QuadMesh,然后为这个mesh附加shader即可。
上述过程可能有些"Hacky"。
我尝试自己按照戈多的官方文档提供的最佳方案进行后处理:
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/shaders/advanced_postprocessing.html
这篇文章记录了我在摸索戈多引擎的Shader上的摸索。
在Dive into Shader之前,我建议看完Games101的课程,在那之后再考虑深入shader什么的。
摘自GMTK https://www.youtube.com/watch?v=iIOIT3dCy5w
Getting Over it 的一些语录收集?作为业余的开发者,很有感觉啊。
我整理了语录,和它们的中文翻译。
天涯神贴「2010年的房地产调控,我们收获了什么?写在房价暴涨前」脱水版,内容时间顺序和原贴一致,原贴中的优质非楼主写的内容,添加了引用格式便于区分。
除标题外,所有内容均来自原贴,标题是我简单加的,目的是为了做目录,便于查看。
各种奇怪的问题。留作归档,也许有朝一日可以派上用场。
Blender的笔记。有些年头了。